Règles

Une tour de 16 étages, deux dés, et 18 employés aux pouvoirs absurdes. Le premier qui atteint la Direction sans se faire enterrer par la cascade a gagné.

Le déroulé d'une partie

Tout commence par un recrutement en serpent : 4 employés par joueur sont révélés parmi les 18, et chacun en repart avec 4, à tour de rôle, dans un sens puis dans l'autre. Ces 4 employés forment toute votre équipe pour la partie — pas de pioche en cours de route.

Suivent 4 courses, valant respectivement 3, 6, 9 puis 12 points pour le 1er arrivé, et 1, 2, 3, 4 points pour le 2e. Chaque employé ne peut courir qu'une seule fois de toute la partie : d'où le dilemme — griller votre meilleur employé sur la course à 3 points, ou le garder pour la dernière, celle qui vaut quatre fois plus.

Avant chaque course, chacun choisit en secret l'employé qu'il envoie, puis tous les choix sont révélés ensemble. À plusieurs sur un même écran, un écran « Passe l'appareil » masque le choix du joueur précédent.

À deux, chaque joueur envoie deux employés par course, et la partie se joue en 2 courses : 6 puis 12 points au 1er, 2 puis 4 au 2e.

Un tour

À votre tour, vous lancez deux dés et vous en gardez un : la tour vous montre, avant de choisir, l'étage où chaque dé vous mènerait. Votre employé monte du nombre d'étages du dé gardé. Seul le dé gardé compte : le dé écarté ne déclenche aucun pouvoir (ni le Chef de Projet sur un 6, ni l'Imprimante sur un 1).

Ce déplacement peut déclencher un pouvoir, qui peut à son tour en déclencher un autre : c'est la cascade, le cœur du jeu — un simple 4 peut réveiller la moitié de la tour avant de s'arrêter.

Un employé qui trébuche saute son prochain déplacement principal, mais ses pouvoirs continuent de fonctionner normalement pendant qu'il patiente — il se relève au tour suivant.

Quand un tour a déclenché des pouvoirs, des cases spéciales ou des chutes, une carte « Ce qui vient de se passer » résume la chaîne de cause à effet. Le bouton Revoir rejoue le tour au ralenti.

Le vocabulaire

Quelques mots précis, à bien distinguer :

Dépasser
Commencer un déplacement derrière quelqu'un et le terminer devant lui.
Trébucher
Sauter son prochain déplacement principal. Les pouvoirs de l'employé continuent de se déclencher pendant ce temps.
Partager un étage
Y être arrêtés tous les deux à la fin d'un déplacement. Se croiser en chemin ne compte pas.
Téléportation
N'est jamais un déplacement : elle ne déclenche aucun pouvoir et ne permet de dépasser personne.
Déplacement de 0 étage
N'est pas un déplacement — rien ne se déclenche.

La règle anti-boucle

Un même pouvoir ne peut se déclencher que 2 fois par tour. C'est ce qui empêche une cascade de tourner en boucle à l'infini — passé ce nombre, le pouvoir reste silencieux jusqu'au tour suivant.

La fin d'une course

Une course s'arrête dès que le deuxième employé atteint le 16e étage, la Direction. Le premier est promu, le deuxième touche une prime ; les autres ne remportent rien sur cette course.

Au décompte final, on additionne les points de promotion, de prime et les points bronze glanés en chemin. Le total le plus haut gagne la partie.

Les 18 employés

Chacun a une couleur et un pouvoir uniques.